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jueves, 2 de mayo de 2013
Guia de mago por DR22
La canalizacion del poder magico personificada; el mago, curtido en miles de batallas sin espada, temido halla donde vaya. Un personaje terrorificamente habil con las artes magicas, con un gran poder capaz e destruir todo aquello que se le ponga en medio.
El mago es considerado un personaje debil por su poca cantidad de vida y defensa, pero es muy temido en el ataque, dado que su ataque magico es elevado.
Veamos cuales son sus puntos fuertes y debiles.
- Puntos fuertes:
* Ataque alto: Un mago tiene un alto poder, igualable al daño fisico de un guerrero. La clase con mayor daño magico, y posiblemente la segunda clase que mas daño hace en cualquier juego.
- Puntos debiles:
* Vida: Junto al arquero, el mago es uno de los personajes que menos vida suelen tener entre todas las clases en la gran mayoria de juegos.
* Defensa: El margo es otro de los personajes que menos defensa tiene, es superado por poco por el arquero, y por mucha mas defensa por otras clases.
* Esquiva: Tiene muy poca esquiva el mago, posiblemente la clase que menos esquiva tiene, por lo cual no es una opcion a la hora de reducir daño en el mago.
Una vez vistos los puntos fuertes y debiles del mago, mas o menos deberiamos hacernos una idea de como fortalecer el equipamiento de nuestro mago y como enfocarlo para hacerlo mas fuerte. En este apartado, el fortalecimiento del equipo, hay varios metodos de mejorarlo, y a continuacion comentamos los diferentes aspectos de cada mejora. Las 3 primeras opciones son las mas comunes y usadas y que posiblemente mejores resultados puedan dar.
Ataque/critico/defensa: Esta modalidad de mejora se centra principalmente en aumentar el daño del mago mediante el ataque y el critico, y aumentar la defensa para reducir daño en gran cantidad.
En esta opcion de mejora, el equipo base por decirlo de alguna forma para optar por esta modalidad seria el siguiente:
- pendiente 1 con golpe critico.
- pendiente 2 con golpe critico
- colgante con ataque
- capa con defensa
- casco con defensa
- armadura con vida
- cinturon con defensa
- botas con velocidad
- guantes con golpe critico
- anillo 1 con ataque
- anillo 2 con ataque
- arma con ataque
Con esta modalidad obtenemos mucho ataque y elevamos el golpe critico para hacer mucho mas daño. La carencia de vida y defensa se suplen con 3 mejoras de defensa para reducir el daño y una mejora de vida para aumentarla.
Ataque/critico/vida: Como la modalidad anterior, con esta tambien nos centramos en el ataque y el golpe critico. Esta vez nos centramos en la carencia de la vida y aumentaremos mas la vida. El equipo podria quedar de la siguiente forma:
- pendiente 1 con golpe critico
- pendiente 2 con gole critico
- colgante con ataque
- capa con defensa
- casco con vida
- armadura con vida
- cinturon con vida
- botas con velocidad
- guantes con golpe critico
- anillo 1 con ataque
- anillo 2 con ataque
- arma con ataque
Con estas mejoras obtenemos el mismo ataque y golpe critico que con las mejoras anteriores. Tendremos 3 mejoras de vida para umentar considerablemente la vida y 1 mejora de defensa para reducir daños, no en gran cantidad, pero si un poco. Con estas mejoras obtenemos ataque muy alto y mucha vida.
Ataque/vida/defensa: Modalidad que se centra en subir ataque aguantar con gran cantidad de vida y defensa. Posiblemente la mejora mas usada en todos los juegos.
- pendiente 1 con golpe critico
- pendiente 2 con golpe critico
- colgante con vida
- capa con defensa
- casco con defensa
- armadura con vida o defensa
- cinturon con vida
- botas con velocidad
- guantes con ataque
- anillo 1 con ataque
- anillo 2 con ataque
- arma con ataque
Con esta modalidad de mejoras se consigue aumentar el ataque, haciendo menos daño al no tener casi golpe critico, pero subiendo la vida y la defensa increiblemente alto para aguantar mucho mas tiempo en pie. 3 mejoras de vida y 2 de defensa pueden ser una buena opcion o incluso cambiar una de vida por defensa, dejando 2 mejoras y 3 de defensa. Esta opcion suele ser la mas alto, al tener mucho ataque, algo de critico y mucha vida y defensa para aguantar.
Ataque/golpe critico/esquiva: Una modalidad de las menos usadas. Aporta ataque y lo aumenta con los golpes criticos. La esquiva evita daños.
- pendiente 1 con esquivar
- pendiente 2 con golpe critico
- colgante con ataque
- capa con esquivar
- casco con defensa
- armadura con vida
- cinturon con defensa
- botas con esquiva
- guantes con golpe critico
- anillo 1 con ataque
- anillo 2 con ataque
- arma con ataque.
Esta es una modalidad de las menos usadas para los magos, sigue subiendo su ataque y su golpe critico para hacer mucho daño. La reduccion de daño ahora se centra en la defensa y vida como en anteriores opciones pero con la opcion de marcar un poco mas el esquiva para esquivar los ataques y asi reducir daños.
Estas son las modalidades mas conocidas y que mas se usan en los magos. Si alguien sabe mas modificaciones de equipo puede dejarlas para incluirlas en la guia. Espero que os sirva de ayuda esta guia para los futuros magos.
Os dejo unas fotos de varios magos que tenemos por la alianza, los cuales aunque parezca que no, son habiles con los conjuros y tienen hechizos para rato... vamos podrian ser como el gran hudini.
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